Bonjour à tous.
Voila un petit lexique non exhaustif sur le vocabulaire du paint-ball. J'éspére qu'il servira au plus grand nombre. A bientôt sur un SAB !!
ANODISATION = Traitement et peinture de customisation des lanceurs (corps et/ou canon pour leur donner un look incroyable ou pesonnalisable.
ANTI-DOUBLE FEED = Système empêchant que 2 billes se retrouvent devant la culasse.
ANTI-SYPHON = Système utilisé dans les bouteilles de CO2 pour éviter que le gaz à l'état liquide ne rentre dans le lanceur.
ASA = Air Source Adapter. Système universel de fixation de bouteille d'air ou de CO2 sur un lanceur.
BACK-PACK = Harnais, brelage pour transporter des pots de billes.
BALL-DETENT = C'est comme un antidouble feed. Petites pièces qui empêchent que 2 billes se retrouvent devant la culasse.
BANDE/LONGUE BANDE = Nom donné au couloir longitudinal de tir compris entre la limite du terrain et les premiers obstacles.
BARREL PLUG IN = Mettre le bouchon de canon (expression généralement inscrite sur les panneaux de consignes de securité en sortie de terrain).
BOLT = Culasse - pièce interne du lanceur qui frappe la bille et libère la quantité de gaz nécessaire à la propulsion de la bille.
BOTTOM-LINE = Système permettant de fixer la bouteille sous la poignée.
BOUNCE = On parle de "bounce" lorsque le lanceur tire de manière fortuite et incontrôlée des billes supplémentaires - Le bounce est interdit.
BPS = Billes Par Seconde - unité de mesure pour la cadence de tir.
CAMO = De camouflage - Type de jeu où les joueurs s'amusent en simulant des scéne de l'armèe ou du GIGN. A l'opposé de Fluo.
CAPE = Un marqueur est dit capé lorsque il est "bridé" à un certain nombre de bille par seconde. En France, le réglement stipule que les marqueurs doivent être capés à 15 billes par seconde.
CAPOTE/BARREL SOCK = Sac à canon - sac que l'on met sur le bout du canon pour empecher une bille de sortir. Obligatoire sur tous les marqueurs lorsqu'ils sortent de la zone de jeu.
CHECK = Vérification d'impact de bille sur un joueur et son équipement. Le joueur qui pense avoir été touché, s'il ne peut se checker tout seul, peut demander un check à un arbitre. De même, si un joueur pense avoir touché un joueur adverse, il peut demander à un arbitre de checker son adversaire.
CHRONY/CINEMOMETRE/RADAR/CHRONOGRAPHE = Appareil servant à mesurer la vitesse à laquelle sortent les billes en sortie de canon. La vitesse maximale autorisée est de 300 pieds par seconde, soit environ 330 Km/h.
CLEAN = Propre - est déclaré "clean" le joueur qui n'a pas d'impact de bille, même s'il a été touché sans que la bille éclate - il peut continuer à jouer.
CLINIC = Journées ou week-end d'entraînement dispensé par des joueurs de compétition de haut niveau - ils vous livrent tous leurs secrets qui, avec du travail, font la recette des champions.
COQUILLES = Coquilles de protection en plastique dur (les même que celles utilisées dans les sports de combat) qui permettent de protéger : les parties génitales masculines / la poitrine des femmes - A défaut d'être obligatoires, elle sont très vivement conseillées.
CORNER = Nom donné aux obstacles de ligne arrière situés aux 4 coins du terrain / nom donné aux joueurs (ou arrière gauche/arrière droit) qui occupent généralement ces places.
CRADDLE = Pièce métallique permettant d'avancer ou de reculer la bouteille par rapport au corps du lanceur le rendant ainsi plus ou moins compact.
CULASSE (ou BOLT) = Pièce interne du lanceur qui frappe la bille et libère la quantité de gaz nécessaire à la propulsion de la bille.
CULASSE NYLON ( ou en DELRIN) = Culasse plastique moins sujette aux frottements que les culasses métalliques (pas de problème d'usure, de limaille de fer, ...)
CULASSE VENTURI = Se dit du perçage des culasses (plusieurs petits trous en forme de cercle + un au centre, au lieu d'un seul gros trou) afin de mieux répartir le gaz sur la bille et améliorer ainsi le tir.
CUP SEAL = Pièce permettant d'ouvrir ou de fermer l'arrivée d'air pour la propulsion de la bille. Le cup-seal est frappé par le marteau, c'est à ce moment que l'air passe dans la chambre de la bille pour la propulser.
DEAD MAN WALK= "Marche de l'homme mort" - action pour un joueur de tromper la vigilance de ses adversaires en simulant d'avoir été touché (en rentrant tranquilement à sa base de départ) et de faire subitement volte-face pour les éliminer.
DEAD ZONE = Zone sur le terrain de jeu où les joueurs éliminés doivent se rendrent en attendant la fin de la partie en cours.
DETENTE = La détente ou plus exactement la queue de détente est à un lanceur ce que la gachette est à une arme à feu. Les doubles détentes sont des détentes où l'on peut mettre deux doigts.
DOO-RAG = Bandeau anti-sueur muni d'un filet ou d'un tissu de protection pour la tête et la nuque.
DROP FOWARD = Pièce qui permet de rabaisser vers l'avant la position de la bombonne de gaz (voir bouteille).
DUMP = Action de jeu où le joueur profite d'un moment d'inattention et charge son adversaire qui ne l'a pas vu pour aller l'éliminer en tirant à une distance très courte. Il vise en général le backpack, ou le masque...
FEEDER = Partie du lanceur qui permet de relier le loader au marqueur.
FLAG = Drapeau - morceau de tissu tant convoité que l'on doit récupérer dans la base adverse pour le raccrocher dans sa base.
FLUO = Joueur de paintball sportif. Appelé ainsi à cause de la couleur flash des marqueur sportifs. A l'opposé de Camo.
FORMAT LONG= Type de match.Il se joue en 4 ou 5 points gagnant.Le temps de jeu effectif maximum est de 15 min avec 2 min de pause entre chaque points.
FPS / PPS = Feet Per Second/Pieds Par Seconde - unité de mesure de la vélocité des lanceurs.
FULL FACE = En plein visage - impact de bille sur l'écran du masque (la hantise des joueurs, ...).
GRIP = Coque rigide ou souple qui entoure la poignée pour la rendre plus ergonomique et anti-dérapante.
GUN CHAUD = Expression pour désigner un lanceur dont la vélocité est supérieur à 300pps (points de pénalité et/ou interdiction de jouer avec ce lanceur).
HAMMER = Marteau - pièce interne du lanceur qui, sous la pression du gaz, actionne la culasse.
HEADBAND = Bandeau anti-sueur pour le front (et généralement très amortissant... comprenne qui veut !).
INSERT = Tube métallique à insérer dans l'embase des canons de modèle "freak" qui permet d'adapter au plus juste le diamètre du canon au calibre de la bille.
JERSEY = Maillot de jeu porté par les paintballers.
KICK = Léger recule ressenti lors du tir dû au mouvement du marteau.
LOADER = Chargeur - C'est le réservoir fixé sur le lanceur qui permet d'alimenter celui-ci en billes. D'une capacité allant jusqu'à 300 billes,(la majorité sont d'environ 200 billes) il peut être électrique : une cellule photo-électrique (ou système équivalent) détecte la présence ou non de billes dans le "feeder" et déclenche une hélice qui brasse les billes dans le loader et les pousse dans le feeder.
LPR = "Low Pressure Regulator" Régulateur de basse-pression - permet d'augmenter ou de diminuer la quantité de gaz qui pilote la cullasse.
MAMBA = Cordon également appelé "Flexible" reliant le lanceur à la bouteille placé dans le dos. Ce dispositif permet au joueur de ne plus avoir ça bouteille vissée à la poignée, très apprécié des joueurs camo.
MARCHAGE = Action de faire le tour du ou des terrain(s) de jeu pour étudier à chaque obstacle les angles de tir, les positionnements, les déplacements, la strategie à adopter par l'équipe, ... le marchage est effectué par les équipes la veille ou le matin même avant le début de la compétition.
MIDDLE = Nom donné aux obstacles situés au milieu de chaque demi-terrain / nom donné aux joueurs occupant généralement cette place.
ONE 4 ONE = Un pour un - règle de sanction/compensation (sanction pour le joueur et compensation pour l'équipe adverse) : un joueur qui a commis une faute (par exemple un joueur qui continue de jouer alors qu'il est touché) est déclaré out par l'arbitre, ainsi que son coéquipier le plus proche de lui.
ONE 4 TWO = Un pour deux - Idem que le one for one, mais pour une faute plus importante.
ONE 4 THREE = Un pour trois - Idem que pour le one for one : dans le cas d'une faute lourde, le joueur incriminé est déclaré out, ainsi que les trois autres joueurs les plus proches de lui.
OUT = Eliminé - est déclaré "out" le joueur qui a un impact de bille (tache de peinture nettement visible) - il doit alors aussitôt s'arrêter de jouer et se rendre en dead zone jusqu'à la fin de la partie en cours. Si le joueur se déclare "out" alors que la bille n'a pas éclaté, il est tout de même éliminé pour la partie.
OUVRIR = ouvrir l'angle de tir : plus l'angle de tir est important, plus le joueur adverse est visible et donc plus facile à toucher.
OVERSHOOT = Quand un joueur reçoit un grand nombre d'impacts, il est ?overshooté?.
PIN VALVE = Valve fixée sur la bouteille pour le remplissage en air ou CO2.
PLANTÉ DE GENOUX = Slide qui a merdé, parfois douloureux, en tout cas jamais esthétique même si parfois spectaculaire ... !
PLUG = Bouchon de canon.
POT = Pot de billes qui permet de transporter des billes supplémentaires lors des matchs. Ces derniers se transportent dans un back-pack. (le plus souvent d'une capacité de 140 billes).
PREBUNK= Action de tirer (à plusieurs en général), dans la première dizaine de secondes de la partie, un grand volume de billes en direction d'un ou plusieurs obstacles situés dans le camp adverse, afin de tenter d'éliminer les adversaires dans leur course d'élan pour la prise d'obstacle.
PRESET = Régulateur de pression (préréglé) monté sur les bouteilles d'air comprimé.
Qev = Quick Exhaust Valve => Valve à échappement rapide. Sorte de clapet, qui sert à évacuer le gaz plus rapidement, pour un gain de cadence.
RAMPING = On parle de "ramping" lorsque les lanceurs électroniques tirent des billes supplémentaires. Ce nombre de billes est "calculé" et contrôlé par la carte électronique. Il existe plusieurs modes de ramping programmables ou pré-programmés (PSP, Millennium, CFOA, ...) En France, le ramping est capé à 15 BPS.
REBALL = Bille en caoutchouc réutilisable. Elles sont couramment utilisées pour les réglages des lanceurs ou dans des salles spécialement aménagées avec du "Turf".
REGULATEUR = Pièce servant à augmenter ou diminuer la pression de service dans le lanceur.
ROF = Rate Of Fire: cadence de tir - celle-ci est calculée en nombre de billes par seconde.
ROOKIE(S) = Joueur(s) ou catégorie des joueurs débutants.
RUPTURE DISK = Pièce en cuivre, qui permet lors d'une surpression d'une bouteille de céder, afin de laisser échapper le gaz. C'est en quelque sorte une soupape de sécurité.
SAB = Abbréviation pour Sup'Air Ball - terrain de jeu constitués d'obstacles gonflables.
SCOREBOARD = Panneau d'affichage des scores.
SEAR = Pièce qui retient le marteau pour maintenir le marqueur chargé. Lors de l'appui sur la détente, celui-ci descend et relâche le marteau.
SHOOT(ER) = Tir(er).
SLIDE = Glissade jusqu'à l'obstacle.
SNAKE/SERPENT = Nom imagé donné à certains obstacles dont la forme rappelle celle d'un serpent (obstacles bas et allongés en forme de S).
SNAPSHOOT = Technique de tir de précision face à un adversaire (sortir de son obstacle - tirer 2/3 billes - rentrer derrière son obtacle pour se protéger - sortir à nouveau de son obtacle - tirer 2/3 billes, etc, etc, ...).
SPRAY = Mouchetage de peinture sur le joueur ou son équipement - ne constitue pas un réel marquage et n'implique donc pas l'élimination du joueur.
SQUEGEE = Tige en plastique souple pour le nettoyage des canons.
SWAB = Tige de nettoyage moumoutée pour fignoler le nettoyage des canons.
THERMAL = Se dit pour les écrans de masques lorsque ces écrans sont traités anti-buée.
TOP MYTHO = Au top pour les mythomanes - se dit de tout objet (pièce, customisation, anodisation, vêtement, gadget, ...) aussi bien utile qu'inutile, la plupart du temps très cher, mais forcément indispensable pour tous ceux qui veulent se prendre pour ... d'ailleurs on ne sait pas trop qui !
TRAINING = Entraînement - il peut être individuel (travail technique de tir, de positionnement, de course et prise d'obstacle, ...) ou collectif (travail de la communication sur le terrain, travail de déplacements en binômes ou trinômes, prébunking, stratégies de jeu, ...).
TRANSIT = On parle de transit lorsque le drapeau adverse a été récupéré mais n'a pas été raccroché.
TRIGGER = Détente ou gachette.
TURF = Gazon synthétique.
ULTIMATE = Chef arbitre (qui tranchera en cas de désaccord entre les joueurs et arbitres).
VIS A VIS/MIROIR = Les terrains de paintball étant symétriques, on parle de miroir ou vis à vis pour le joueur adverse qui occupe le même obstacle.
VOLUMIZER = Petite chambre fixée sous le canon du lanceur et permettant de stocker plus d'air pour avoir un tir plus régulier.
ZIPPER = Nom imagé donné à certains obstacles dont la forme rappelle celle d'une fermeture éclair (obstacles bas et allongés de forme à peu près similaire à celle du "snake"). Il relit les deux cotés du terrain.
ZONE CHRONY = Zone protégée par des filets de protection où les joueurs peuvent tester leurs lanceurs et procéder aux réglages de vélocité.
http://www.paintballpixels.net/dico.phphttp://thekillahkrew.forumpro.fr/Forum-c5/Autres-f7/Lexique-du-PaintBall-WWWBREIZHPAINTBALLFRST-t76.htmEn éspérant le voir lui aussi épinglé, bon paint à tous.